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游戲測試入門

ervinzhang 軟件測試工程師
難度入門
時長 2小時36分
學習人數
綜合評分9.60
29人評價 查看評價
9.7 內容實用
9.7 簡潔易懂
9.4 邏輯清晰
  • 因果圖與判定表 舉例4

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  • 因果圖與判定表 舉例3

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  • 因果圖與判定表 舉例2

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  • 因果圖與判定表 舉例

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  • 邊界值 舉例

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  • 等價類舉例

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  • 手游測試用例正文頁內容 樣例

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  • 測試用例首頁內容樣例

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  • 功能模塊劃分


    劃分原則:(博主自己的總結,不存在與任何軟件測試書籍中)

    1、高內聚,低耦合:模塊內關聯度高;模塊間關聯度低,無法合并成一個模塊

    比如一個貨幣購買的功能,月卡的購買和普通貨幣的購買可以劃分成兩個單獨的模塊,因為兩者幾乎不存在任何關聯度,購買其中任何一個模塊不會對另一個模塊產生影響,符合低耦合的原則;

    如果就月卡的購買進行分拆的話,顯然沒必要繼續劃分成功能和UI兩個模塊,因為月卡的購買流程非常簡單,而且功能之間的關聯度非常高,符合高內聚的原則。

    2、重整體,輕局部:功能整體上關注模塊構成、邏輯和覆蓋范圍,不用糾結較為具體的細節

    還是以貨幣的購買功能為例,整體上可以劃分為UI、購買與領取、特殊情況等大模塊,或許也可以劃分成一些子模塊;不用太關注細節,比如頁面上顯示的倒計時、UI按鈕的位置等等


    劃分方法:(博主自己的總結,不存在與任何軟件測試書籍中)

    1、功能流程法(小系統):將功能的基本流程畫出來,根據流程的每個大的環節進行模塊劃分,然后再細化和查漏補缺

    (銀行取錢模塊劃分:插卡 -- 輸密碼 -- 輸入金額 --取錢 -- 退卡)

    2、層次劃分法(大系統):按照邏輯層次逐層細化出模塊,直至不能劃分

    (dota游戲模塊劃分:見截圖)

    3、類型劃分法:按照功能內容的不同類型進行劃分(如按照道具的不同類型進行劃分)


    注意點

    不同方法適用于不同場景

    有時候一個功能要結合多種方法進行劃分

    劃分方法不重要,原則更重要

    劃分完成后,結合需求文檔重新梳理,確保模塊清晰、覆蓋完整、符合需求設計


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  • 類型劃分法

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  • dota游戲模塊劃分

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  • 游戲測試用例01 - 設計步驟

    需求文檔分析、功能模塊劃分、測試用例編寫、測試用例整理與維護


    需求文檔分析:文檔閱讀、功能細節溝通探討、邏輯梳理、功能拓展思考、兼容相關思考


    文檔閱讀:切忌不閱讀需求文檔,上來直接寫用例,至少讀3遍文檔

    細致理解功能設計意圖和設計思路

    避免粗略理解帶來的用例遺漏,保證測試用例的覆蓋度

    重要數據可能隱藏在不起眼的語句中

    加深對功能的記憶,以免遺忘功能細節

    思考功能有沒有更好的實現方式


    細節溝通探討:

    不明白的地方及時溝通,切忌腦補

    盡早確認所有細節,最好在開始寫之前就確認完畢

    關注需求變更,需求變更后,一定要跟程序和策劃確認


    邏輯梳理:

    文檔不一定按照流程順序寫,而且經常存在功能交叉的地方,最好自己梳理邏輯

    首先梳理出框架,然后梳理出細節


    功能拓展思考:

    設計缺陷思考(領取道具:數量、種類)

    測試難點思考(領取道具:如何測試其刷新(調整服務器時間或修改配置))

    關聯度思考(領取道具:道具存儲)

    特殊情況思考(領取道具時斷電斷網服務器維護等特殊情況)


    兼容相關思考:

    版本兼容,同時存在多個版本時的兼容(交互是否有問題)

    功能兼容,老功能中添加新內容(例如添加有不同屬性的英雄)

    操作系統版本兼容,不同操作系統版本

    分辨率兼容


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  • 一個邏輯梳理的例子,以游戲中點擊一個建筑領獎為例

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  • 游戲測試基本流程:(主要針對端游)

    功能會議、測試用例書寫、冒煙測試、詳細測試、回歸測試、checklist檢查


    功能會議:

    主要由測試人員召開;

    了解功能需求內容;

    提出可能存在的風險點;

    思考功能的測試重點和難點,入需要工具輔助,需提出開發需求

    思考可以優化的地方,并提出討論


    測試用例書寫:

    根據需求書寫測試用例;

    關注功能邏輯實現;

    考慮各種特殊情況,如邊界值、網絡中斷、進程中斷等;

    關注需求變更情況,需求經常發生變更,需要及時調整測試用例


    冒煙測試:

    詳細測試之前的一個小環節;

    快速發現比較明顯的bug;

    快速確保主邏輯流程跑通;

    快速明確功能開展狀態


    詳細測試:

    細致地測試每個邏輯分支、資源、配置;

    盡量模擬玩家的每一種操作可能;

    測試異常情況、如斷網、斷電、事件中斷、進程中斷等情況;

    測試數據讀取、存儲、網絡等內容;

    測試該功能對其他功能的影響


    回歸測試:

    測試已經被修復的內容;

    測試需求調整后的內容;

    再次詳細測試各邏輯分支


    checklist檢查(如果發布版本):

    簡要快速地檢查功能的主要邏輯點;

    簡單檢查與該功能有關聯的任何其他功能點


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  • 游戲測試主要內容(本節課主要以手游為例):

    功能測試、性能測試、壓力測試、兼容測試、安全測試、接口測試、日志測試、弱網測試、gm工具測試、SDK測試


    功能測試:

    功能測試是游戲測試中最常見的模式,主要測試方法為黑盒測試;

    功能測試主要用來驗證功能是否符合需求設計;

    功能測試主要考慮功能正確性,而不考慮游戲底層結構及代碼錯誤;

    功能測試通常從界面著手開始測試,盡量模擬用戶可能出現的操作。


    客戶端性能測試:

    客戶端CPU使用率,客戶端內存占有率,客戶端網絡流量使用情況,客戶端耗電量,客戶端幀頻(FPS)

    使用工具:

    ios常用工具:xcode自帶的instrument

    安卓常用工具:emmage和gt


    服務端壓力測試:

    服務器CPU使用率、服務器內存占用率、系統吞吐量(TPS)、事務響應時間、事務成功率


    兼容測試:

    機型適配測試、操作系統兼容測試、屏幕分辨率兼容測試、游戲版本兼容測試


    安全測試:

    內存修改測試、客戶端加密測試、客戶端反編譯測試、網絡安全測試


    接口測試:

    服務器各個接口數據測試,主要通過工具來實現(比如用性能測試工具Jmeter只發送一個數據包)

    接口安全測試,重復發送請求,查看接口處理情況


    日志測試:

    客戶端日志、服務端日志


    弱網測試:

    不同網絡情況,游戲的運行情況,如edge、2g、3g、4g情況

    不同丟包率情況下游戲的運行情況

    通過工具設置網絡代理來實現,常用的fiddler(windows)、network link conditioner(MAC)


    gm工具測試:

    測試gm工具的功能實現,需要關注工具的設置是否在游戲中起作用

    測試gm工具的數據讀取、存儲


    SDK測試

    用戶數據測試;充值、消費測試;與各個渠道對接測試


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課程須知
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1.游戲開發團隊及流程 2.游戲測試主要工作內容 3.游戲測試基本工作流程 4.游戲測試用例之需求文檔分析 5.游戲測試用例之功能模塊劃分 6.游戲用例編寫,整理與維護 7.Bug詳解 8.弱網測試-mac環境 9.客戶端性能測試-安卓 10.客戶端性能測試-ios 11.接口測試

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