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測試用例:需求文檔分析 功能模塊劃分 測試用例編寫 ?測試用例整理與維護
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測試:功能、性能、壓力、兼容、接口、安全、日志、弱網
、gm工具、SDK
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游戲開發團隊:制作人,策劃,程序,美術,測試
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性能測試關注哪些指標?
CPU、內存、FPS(幀率)、網絡、電量等等
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弱網測試的測試點:
網絡信號差的情況下,高丟包率的網絡環境,不同網絡信號之間的切換,斷線重連等對游戲運行的影響,前后數據一致的問題。
工具:macx系統:Network link Conditioner或Charles(Charles本是抓包工具但可以用于改變網絡)
? ? ? ? ?Windows系統:fiddler
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Bug的詳解:
1.Bug的界定準則:是否符合需求和是否違反常識
2.Bug的生命周期:發現bug->和開發人員反應,修復bug->驗證bug->通過后 關閉bug意味bug死亡(若是在驗收bug時bug仍未修復,則重復以上步驟)
3.Bug的等級劃分:一般4或5個等級(P0致命錯誤P1嚴總錯誤P2一般錯誤P3無關緊要錯誤)
4.Bug的提案標準:
a.標題:【模塊名稱】+簡短描述
b.測試環境:標明測試試用的版本,系統,服務器,賬號等
c.描述:bug的詳細描述
d.重現步驟(重要):重現bug的詳細流程步驟及復現概率,讓開發人員節省時間
e.期望結果:希望bug修復后的結果
f.備注(不重要):日志信息(log),截圖信息等
5.Bug驗收標準:
a.嚴格按照復現步驟驗證
b盡量使用發現bug時的測試環境
c.驗證標注:需要注明驗證的版本、服務器等
d.拓展:盡量思考,是否對其它功能有影響,做簡單回歸
e.注意點:驗證不能只看前端展現,更應該關注后端數據。(比如前端顯示的數據正確,但后端的數據庫不正確)
5.BUG的跟蹤與推動:
a.每個人都有責任跟蹤自己的bug的修復狀態
b.及時與開發溝通,了解修復狀態并提供修復過程中的支持(比如需要bug的詳細信息)
c.久不修復的bug需要與開發溝通,如果開發認為bug問題不大可以和需求確認如何處理,若真的問題不大就可以直接關閉bug了
d.bug修復后,需要及時驗證
6.最好課以做個bug的數據分析,比如項目中bug等級的統計,各開發人員中未修復bug的統計等等
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(2)如何寫好測試用例之——功能模塊劃分:
(老師個人觀點,經驗所得)
功能模塊劃分原則:
a.高內聚,低耦合(模塊內的功能緊密聯合若嘗試分拆則分拆后的內容很難單獨繼續存在。模塊與模塊間的聯系關聯度低無法合并為一個模塊)
b.重整體,輕局部(在劃分模塊式須有大局觀,從功能整體的層面上去關注模塊的構成,如模塊的邏輯,模塊的覆蓋范圍等等。劃分模塊時不要糾結于某些具體的細節)
功能模塊劃分方法:
a.功能流程法:將功能的基本流程畫出來,根據流程的每個大的環節進行模塊劃分,然后再細化和查漏補缺。
舉例:請就銀行ATM的取款功能進行模塊劃分?
插卡->密碼登錄->輸入金額->取出錢幣->取卡
b.層次劃分法:按照邏輯層次逐層細化模塊的過程,比較適用于UI劃分,大的系統模塊劃分等。
舉例:請就Dota這款游戲進行模塊劃分?
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ->賬號登錄
? ? ? ? ? ->戰斗外內容 ? ? ? ? ......
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ->按鍵設置
DOTA ? ? ?
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?->英雄
? ? ? ? ? ->戰斗內內容 ? ?......
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?->道具
c.類型劃分法:按功能內容的類型劃分。適用于一種功能的種類相對獨立,而且種類間的耦合度較低的情況。
舉例:兵種測試,道具測試等。
兵種測試分(可訓or不可訓)
道具測試分(可消耗or不可消耗)
PS:具體問題具體分析,有時候一個功能可結合多種方法劃分,注重劃分原則,劃分完畢后結合需求文檔重新梳理。
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(1)如何寫好測試用例——需求分檔分析:
文檔閱讀:細讀需求分檔,加深對功能的理解,理解功能的設計意圖和思路
細節溝通討論:不明白的地方需要及時確認,盡早確認細節,關注需求變更,并在變更后與開發和策劃確認
邏輯梳理:文檔中的功能順序有可能混亂,需梳理出框架后,逐步細化。
功能拓展思考
a.設計缺陷思考(看看策劃人員是否策劃周全)
b.測試難點思考(比如刷新問題:時間太長,測試需借助手段)
c.關聯度思考(比如領取道具存放背包中,需考慮背包存放有無上限,領取的道具是疊加在一個框還是排列,若疊加一個框,一個框課疊加多少道具等)
d.特殊情況思考(比日領取道具時斷網等等情況)
兼容相關思考:
a.版本兼容(同時存在兩個版本的情況下功能兼容問題)
b.功能兼容(新功能添加文題,比如增加英雄,會不會導致老英雄功能的改變等等)
c.操作系統版本兼容(安卓系統或者ios系統or其它系統兼容問題)
d.分辨率兼容(不同的分辨率顯示的效果可能不一樣)
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游戲測試基本流程(6個環節):
功能需求會議——>測試用例編寫——> 冒煙測試——>詳細測試——>回歸測試——>Checklist檢查
功能需求會議(一般策劃人員開):測試人員需了解需求內容,提出可能存在的風險點,思考功能的測試重點和難點,如需工具輔助,需提出開發要求,思考可以優化的地方,并提出導論。
測試用例編寫:根據需求書寫測試用例,關注功能邏輯實現,考慮各種特殊情況(如邊界值,網絡中斷,進程中斷等),關注需求變更情況,需要及時調整測試用例。
冒煙測試(不能完全發現bug,特點是快速過一遍功能,把明顯的bug告訴開發人員):詳細測試前的一個小環節,快速發現比較明顯的bug以及確保主邏輯流程跑通,快速明確功能開展狀態(比如是否有明顯的功能缺失或者配置是否配全等等)
詳細測試:細致的測試每個邏輯分支、資源、配置,盡量模擬玩家的每一種操作可能,測試異常情況(如斷網,斷電,事件中斷、進程中斷等),測試數據讀取、存儲、網絡等內容。ce shi gai gong neng dui qi ta gong neng de ying xiang (you xi de ou he du fei chang gao)
回歸測試:測試已經被修復的內容,需求調整后的內容,再次詳細測試各邏輯分支。
checklist(檢查點,快速,不細測,可有可無,發布版本時測試):簡要快速的檢查功能的主要邏輯點,檢查與該功能有關聯的任何其他功能點。
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游戲測試基本流程(6個環節):
功能需求會議——>測試用例編寫——> 冒煙測試——>詳細測試——>回歸測試——>Checklist檢查
功能需求會議(一般策劃人員開):測試人員需了解需求內容,提出可能存在的風險點,思考功能的測試重點和難點,如需工具輔助,需提出開發要求,思考可以優化的地方,并提出導論。
測試用例編寫:根據需求書寫測試用例,關注功能邏輯實現,考慮各種特殊情況(如邊界值,網絡中斷,進程中斷等),關注需求變更情況,需要及時調整測試用例。
冒煙測試(不能完全發現bug,特點是快速過一遍功能,把明顯的bug告訴開發人員):詳細測試前的一個小環節,快速發現比較明顯的bug以及確保主邏輯流程跑通,快速明確功能開展狀態(比如是否有明顯的功能缺失或者配置是否配全等等)
詳細測試:細致的測試每個邏輯分支、資源、配置,盡量模擬玩家的每一種操作可能,測試異常情況(如斷網,斷電,事件中斷、進程中斷等),測試數據讀取、存儲、網絡等內容,測試此功能對其他功能的影響。
回歸測試:測試已經被修復的內容,需求調整后的內容,再次詳細測試各邏輯分支。
checklist(檢查點,快速,不細測,可有可無,發布版本時測試):簡要快速的檢查功能的主要邏輯點,檢查與該功能有關聯的任何其他功能點。
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游戲測試基本流程(6個環節):
功能需求會議——>測試用例編寫——> 冒煙測試——>詳細測試——>回歸測試——>Checklist檢查
功能需求會議(一般策劃人員開):測試人員需了解需求內容,提出可能存在的風險點,思考功能的測試重點和難點,如需工具輔助,需提出開發要求,思考可以優化的地方,并提出導論。
測試用例編寫:根據需求書寫測試用例,關注功能邏輯實現,考慮各種特殊情況(如邊界值,網絡中斷,進程中斷等),關注需求變更情況,需要及時調整測試用例。
冒煙測試(不能完全發現bug,特點是快速過一遍功能,把明顯的bug告訴開發人員):詳細測試前的一個小環節,快速發現比較明顯的bug以及確保主邏輯流程跑通,快速明確功能開展狀態(比如是否有明顯的功能缺失或者配置是否配全等等)
詳細測試:細致的測試每個邏輯分支、資源、配置,盡量模擬玩家的每一種操作可能,測試異常情況(如斷網,斷電,事件中斷、進程中斷等),測試數據讀取、存儲、網絡等內容,測試。該功能。對其他。功能的。影響(游戲的。耦合度。非常的高)
回歸測試:測試已經被修復的內容,需求調整后的內容,再次詳細測試各邏輯分支。
checklist(檢查點,快速,不細測,可有可無,發布版本時測試):簡要快速的檢查功能的主要邏輯點,檢查與該功能有關聯的任何其他功能點。
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功能需求會議——>測試用例編寫——> 冒煙測試——>詳細測試——>回歸測試——>Checklist檢查
功能需求會議(一般策劃人員開):測試人員需了解需求內容,提出可能存在的風險點,思考功能的測試重點和難點,如需工具輔助,需提出開發要求,思考可以優化的地方,并提出導論。
測試用例編寫:根據需求書寫測試用例,關注功能邏輯實現,考慮各種特殊情況(如邊界值,網絡中斷,進程中斷等),關注需求變更情況,需要及時調整測試用例。
冒煙測試(不能完全發現bug,特點是快速過一遍功能,把明顯的bug告訴開發人員):詳細測試前的一個小環節,快速發現比較明顯的bug以及確保主邏輯流程跑通,快速明確功能開展狀態(比如是否有明顯的功能缺失或者配置是否配全等等)
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功能需求會議——>測試用例編寫——> 冒煙測試——>詳細測試——>回歸測試——>Checklist檢查
功能需求會議(一般策劃人員開):測試人員需了解需求內容,提出可能存在的風險點,思考功能的測試重點和難點,如需工具輔助,需提出開發要求,思考可以優化的地方,并提出導論。
測試用例編寫:根據需求書寫測試用例,關注功能邏輯實現,考慮各種特殊情況(如邊界值,網絡中斷,進程中斷等),關注需求變更情況,需要及時調整測試用例。
冒煙測試(不能完全發現bug,特點是快速過一遍功能,把明顯的bug告訴開發人員):詳細測試前的一個小環節,快速發現比較明顯的bug以及確保主邏輯流程跑通,快速明確功能開展狀態(比如是否有明顯的功能缺失或者配置是否配全等等)
詳細測試:細致的測試每個邏輯分支、資源、配置,盡量模擬玩家的每一種操作可能,測試異常情況(如斷網,斷電,事件中斷、進程中斷等),測試數據讀取、存儲、網絡等內容,測試該功能對其他功能的影響(游戲的耦合度非常的高)
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功能需求會議——>測試用例編寫——> 冒煙測試——>詳細測試——>回歸測試——>Checklist檢查
功能需求會議(一般策劃人員開):測試人員需了解需求內容,提出可能存在的風險點,思考功能的測試重點和難點,如需工具輔助,需提出開發要求,思考可以優化的地方,并提出導論。
測試用例編寫:根據需求書寫測試用例,關注功能邏輯實現,考慮各種特殊情況(如邊界值,網絡中斷,進程中斷等),關注需求變更情況,需要及時調整測試用例。
冒煙測試(不能完全發現bug,特點是快速過一遍功能,把明顯的bug告訴開發人員):詳細測試前的一個小環節,快速發現比較明顯的bug以及確保主邏輯流程跑通,快速明確功能開展狀態(比如是否有明顯的功能缺失或者配置是否配全等等)
詳細測試:細致的測試每個邏輯分支、資源、配置,盡量模擬玩家的每一種操作可能,測試異常情況(如斷網,斷電,事件中斷、進程中斷等),測試數據讀取、存儲、網絡等內容,測試該功能對其他功能的影響(游戲的耦合度非常的高)
回歸測試:測試已經被修復的內容,需求調整后的內容,再次詳細測試各邏輯分支。
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功能需求會議——>測試用例編寫——> 冒煙測試——>詳細測試——>回歸測試——>Checklist檢查
功能需求會議(一般策劃人員開):測試人員需了解需求內容,提出可能存在的風險點,思考功能的測試重點和難點,如需工具輔助,需提出開發要求,思考可以優化的地方,并提出導論。
測試用例編寫:根據需求書寫測試用例,關注功能邏輯實現,考慮各種特殊情況(如邊界值,網絡中斷,進程中斷等),關注需求變更情況,需要及時調整測試用例。
冒煙測試(不能完全發現bug,特點是快速過一遍功能,把明顯的bug告訴開發人員):詳細測試前的一個小環節,快速發現比較明顯的bug以及確保主邏輯流程跑通,快速明確功能開展狀態(比如是否有明顯的功能缺失或者配置是否配全等等)
詳細測試:細致的測試每個邏輯分支、資源、配置,盡量模擬玩家的每一種操作可能,測試異常情況(如斷網,斷電,事件中斷、進程中斷等),測試數據讀取、存儲、網絡等內容,測試該功能對其他功能的影響(游戲的耦合度非常的高)
回歸測試:測試已經被修復的內容,需求調整后的內容,再次詳細測試各邏輯分支。
checklist(檢查點,快速,不細測,可有可無,發布版本時測試):簡要快速的檢查功能的主要邏輯點,檢查與該功能有關聯的任何其他功能點。
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游戲測試基本流程(6個環節):
功能需求會議——>測試用例編寫——> 冒煙測試——>詳細測試——>回歸測試——>Checklist檢查
功能需求會議(一般策劃人員開):測試人員需了解需求內容,提出可能存在的風險點,思考功能的測試重點和難點,如需工具輔助,需提出開發要求,思考可以優化的地方,并提出導論。
測試用例編寫:根據需求書寫測試用例,關注功能邏輯實現,考慮各種特殊情況(如邊界值,網絡中斷,進程中斷等),關注需求變更情況,需要及時調整測試用例。
冒煙測試(不能完全發現bug,特點是快速過一遍功能,把明顯的bug告訴開發人員):詳細測試前的一個小環節,快速發現比較明顯的bug以及確保主邏輯流程跑通,快速明確功能開展狀態(比如是否有明顯的功能缺失或者配置是否配全等等)
詳細測試:細致的測試每個邏輯分支、資源、配置,盡量模擬玩家的每一種操作可能,測試異常情況(如斷網,斷電,事件中斷、進程中斷等),測試數據讀取、存儲、網絡等內容,測試該功能對其他功能的影響(游戲的耦合度非常的高)
回歸測試:測試已經被修復的內容,需求調整后的內容,再次詳細測試各邏輯分支。
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功能需求會議——>測試用例編寫——> 冒煙測試——>詳細測試——>回歸測試——>Checklist檢查
功能需求會議(一般策劃人員開):測試人員需了解需求內容,提出可能存在的風險點,思考功能的測試重點和難點,如需工具輔助,需提出開發要求,思考可以優化的地方,并提出導論。
測試用例編寫:根據需求書寫測試用例,關注功能邏輯實現,考慮各種特殊情況(如邊界值,網絡中斷,進程中斷等),關注需求變更情況,需要及時調整測試用例。
冒煙測試(不能完全發現bug,特點是快速過一遍功能,把明顯的bug告訴開發人員):詳細測試前的一個小環節,快速發現比較明顯的bug以及確保主邏輯流程跑通,快速明確功能開展狀態(比如是否有明顯的功能缺失或者配置是否配全等等)
詳細測試:細致的測試每個邏輯分支、資源、配置,盡量模擬玩家的每一種操作可能,測試異常情況(如斷網,斷電,事件中斷、進程中斷等),測試數據讀取、存儲、網絡等內容,測試該功能對其他功能的影響(游戲的耦合度非常的高)
回歸測試:測試已經被修復的內容,需求調整后的內容,再次詳細測試各邏輯分支。
checklist(檢查點,快速,不細測,可有可無,發布版本時測試):簡要快速的檢查功能的主要邏輯點,檢查與該功能有關聯的任何其他功能點。
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功能需求會議——>測試用例編寫——> 冒煙測試——>詳細測試——>回歸測試——>Checklist檢查
功能需求會議(一般策劃人員開):測試人員需了解需求內容,提出可能存在的風險點,思考功能的測試重點和難點,如需工具輔助,需提出開發要求,思考可以優化的地方,并提出導論。
測試用例編寫:根據需求書寫測試用例,關注功能邏輯實現,考慮各種特殊情況(如邊界值,網絡中斷,進程中斷等),關注需求變更情況,需要及時調整測試用例。
冒煙測試(不能完全發現bug,特點是快速過一遍功能,把明顯的bug告訴開發人員):詳細測試前的一個小環節,快速發現比較明顯的bug以及確保主邏輯流程跑通,快速明確功能開展狀態(比如是否有明顯的功能缺失或者配置是否配全等等)
詳細測試:細致的測試每個邏輯分支、資源、配置,盡量模擬玩家的每一種操作可能,測試異常情況(如斷網,斷電,事件中斷、進程中斷等),測試數據讀取、存儲、網絡等內容,測試該功能對其他功能的影響(游戲的耦合度非常的高)
回歸測試:測試已經被修復的內容,需求調整后的內容,再次詳細測試各邏輯分支。
checklist(檢查點,快速,不細測,可有可無,發布版本時測試):簡要快速的檢查功能的主要邏輯點,檢查與該功能有關聯的任何其他功能點。
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游戲測試主要內容:
(1)功能測試:主要測試方法為黑盒測試。主要用來檢驗功能是否符合需求設計。主要用來考慮功能正確性,而不考慮游戲底層結構及代碼錯誤。通常從界面著手測試,盡量模擬用戶可能出現的操作。
(2)客戶端性能測試:主要測試客戶端的CPU使用率,內存占用率,網絡流量使用情況,耗電量,幀率(FPS)。
iOS常用工具:xcode自帶的instrument
安卓常用工具:emmage和GT
(3)服務端壓力測試:服務器的CPU使用率,內存占用率,系統的吞吐量(TPS),事務響應時間,事務成功率
可使用工具:Jmeter
(4)兼容測試:機型匹配測試,操作系統兼容測試,屏幕分辨率兼容測試,游戲版本兼容測試。
(5)安全測試:內存修改測試,客戶端加密測試,客戶端反編譯測試,網絡安全測試。
(6)接口測試:主要測試服務端是否能正確分辨多個接口,接口安全測試,重復發送請求,查看接口處理情況。
測試工具:可用Jmeter工具實現或代碼實現
(7)日志測試:客戶端日志測試(通過玩家平時的日志,可以幫助我們排查游戲平時出現的bug),服務端日志測試(需要記錄玩家平時詳細的操作行為,方便我們根據玩家的行為作出數據分析)
(8)弱網測試:不同網絡情況下,游戲的運行情況(如Edge,2g,3g,4g)。不同丟包率情況下游戲的運行情況(網絡不好的情況下,丟包率嚴重)
可通過工具設置網絡代理來實現,常用工具:fiddler,network link conditioner
(9)gm工具測試(一般運營人員和客服使用,方便規劃游戲的活動或查詢玩家數據)
(10)SDK測試(前端和后端數據庫的存儲及相關日志記錄是否正確):用戶數據測試,充值、消費測試,與各個渠道對接測試
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游戲測試查看全部
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1、游戲團隊的簡介 2、游戲流程的簡介查看全部
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