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Unity3D快速入門

HenryLiang 移動開發工程師
難度入門
時長 3小時18分
學習人數
綜合評分8.47
121人評價 查看評價
8.8 內容實用
8.1 簡潔易懂
8.5 邏輯清晰
  • 一、??????? Unity如何通過腳本來驅動游戲

    Script (腳本,Unity使用C#和UnityScript寫腳本)要想掛在GameObject上就必須繼承MonoBehaviour類,在GameObject上掛著的都是Component,所以Script也可以作為一個Component.

    MonoBehaviour類中的函數(方法)的作用有:

    ·???????? Instantiate()創建GameObject

    ·???????? 通過Awake()和Start()來做初始化

    ·???????? Update、LateUpdate,和FixedUpdate來更新邏輯

    ·???????? 用OnGUI繪制UI

    ·???????? OnCollisonEnter等進行物理運算

    ·???????? OnPreCall等來控制渲染

    二、??????? 如何更新邏輯

    1.?????? 場景啟動時調用所有腳本的Awake()

    2.?????? 把所有的Awake()掉完以后再調用所有腳本的Start()

    3.?????? 在每一幀調用一次Update()

    4.?????? 在所有腳本的Update()調用完后,再調用LateUpdate()

    5.?????? 然后在一幀中調用幾次FiexUpdate()

    注:Update()和LateUpdate()是一幀調用一次,FiexUpdate()是與時間相關的

    ?

    三、??????? 對象銷毀

    1.?????? 通過Desotry來銷毀一個GameObject

    2.?????? 當GameObject被銷毀的時候相應的腳本會調用OnDesotry來進行析構。

    四、??????? 腳本間的通信

    腳本之間也是可以相互通信的,怎么找到其他的腳本?怎么找到其他的GameObject?有兩個比較重要的函數

    1.?????? GetComponment可以找到同一個物體上面掛著的其他的腳本。

    2.?????? GameObject.Find來找到其他物體。

    ?


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  • 先在Awake中初始化nav=GetComponent<NavMeshAgent>();

    public void MoveTo(Vextor3 position)//運動到哪里去

    {

    ????nav.SetDestination(positon);//傳入的參數為要到達的終點

    ???? nav.Resume();//用來重新啟動停止之后想要動的時候的意思嗎?

    }

    public void Stop()

    {

    ????? nav.Stop();//停止

    }

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  • 建立一個空物體,并添加Spwaner腳本初始化預制體及數量,作為緩存

    判斷停止的時候可以調用Spawner.Destroy();

    在武器腳本中實例化緩存物體的時候調用Spawner.Spawn(預制體,spawnPoint);


    判斷開火:

    https://img1.sycdn.imooc.com//5b44c70200013be406200237.jpg

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  • https://img1.sycdn.imooc.com//5b44bf3d0001462c07580344.jpg

    https://img1.sycdn.imooc.com//5b44bf4c0001d84407620160.jpg

    實現動畫運轉以及切換條件

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  • //更改攝像機的面向,位置不動,盯著角色

    //要用么public player gameobject;

    void Start()

    {

    ????gameobject.find("MainCamera").getcomponent<scenecamera>().player=this.gameobject;

    }

    void LateUpdate()

    {

    ????if(player!=null)

    ????{

    ????????camera.transform.lookat(player.transform.position;

    ????}

    }

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  • <table><tbody><tr class="firstRow"><td><p><strong>Unity引擎基礎概述</strong></p><p>行業知識匯總(引擎概念、游戲發展、VR AR的應用領域)</p><p>需求分析“概念”(對于提出的需求可以在邏輯上拆解成相應步驟);</p><p>開發工具介紹:VistualStudio IDE、MonoDevelop IDE</p><p>C#腳本語言基礎:數據類型、數學運算、邏輯運算三大模塊基礎。</p></td></tr><tr><td><p><strong>C#腳本語言模塊化開發</strong></p><p>過程性模塊化封裝:方法定義,理解形參、實參和返回值的意義;</p><p>面向對象模塊化封裝:類對象申請與使用、類對象繼承、虛擬化類使用、結構體、枚舉、宏;</p></td></tr><tr><td><p><strong>C#腳本語言面向對象開發</strong></p><p>C#語言OOP技術:類對象的創建和使用,理解構造和析構函數的申請與釋放過程、了解C#內存申請釋放的處理過程;成員變量屬性化操作、純虛類繼承設計方案、類抽象性變化、使用泛型完成任意類型對象、深度復制和淺復制的操作、Object基類的使用、集合應用;</p></td></tr><tr><td><p><strong>高級數據結構(C#版本)</strong></p><p>類對象的抽象接口開發。</p><p>數據結構:單雙向鏈表的構建與實際應用,棧的構建與使用,隊列的構建與使用;</p><p>排序算法:冒泡排序、快速排序、插入排序;</p><p>設計模型:單列、工廠模式、有限狀態機;</p></td></tr><tr><td><p><strong>Unity3D C#腳本基礎API</strong></p><p>Unity引擎的界面、組件等介紹; 3D坐標系、向量概念介紹; MonoBehaviour類了解Unity引擎的運作機制; 使用GameObject類構建基本的游戲對象; 學習Transform類使我們的3D世界動起來; 學習Vector2/3/4類使用; 學習Mathf數學類。 學習Input輔助類掌握Unity引擎對硬件控制的反饋處理。 學習Time類使用;</p></td></tr><tr><td><p><strong>基礎3D數學</strong></p><p>向量數學計算、向量數學計算與幾何意義;</p><p>自定義設計向量計算類;</p><p>3X3矩陣線性計算、4X4齊次放射矩陣計算、矩陣求逆、四元數數學計算 ;</p><p>實現向量空間轉換計算器;</p><p>補充三角函數(Sin, Cos, Tan, ArcCos, ArcSin, ArcTan);</p></td></tr><tr><td><p><strong>Unity3D組件編程與應用</strong></p><p>簡易多線程:協同。</p><p>基礎物理系統:剛體,碰撞體,射線。</p><p>攝像機組件與應用坐標系以及各個坐標系的轉化。</p><p>燈光與音效組件的使用;</p><p>渲染組合套件和網格過濾組件控制。</p><p>2D物理組件;</p><p>資源系統和組件系統:Resources,Component集合。</p></td></tr><tr><td><p><strong>Unity3D動畫與粒子系統</strong></p><p>使用Animation舊動畫系統實現簡單的重復性運動;</p><p>使用腳本實習舊動畫系統實現狀態機控制;</p><p>MecAnim新動畫系統的學習和使用;</p><p>2D Animator動畫系統綜合應用;</p><p>利用新動畫系統采用圖示化的方式構建動作執行方案;</p><p>使用代碼控制動畫狀態機產生運動變化;</p><p>動畫系統結合粒子系統的綜合應用;</p><p>Unity導航系統、場景烘焙、遮擋剔除 烘培使用技巧;</p></td></tr><tr><td><p><strong>Unity3D 文件系統與UI界面</strong></p><p>C#文件內存數據流開發;</p><p>XML文件讀寫;</p><p>Jsone文件讀寫;</p><p>UGUI布局與適配;</p><p>使用NGUI插件實現游戲UI制作;</p></td></tr><tr><td><p><strong>計算機基礎圖形學</strong></p><p>渲染基礎概念理解(GPU工作流程簡介);</p><p>學習Unity3D引擎的 ShaderLab語法;</p><p>Cg語言基礎學習;</p><p>Cg語言與Unity3D引擎結合實現渲染;</p><p>基礎光照著色算法(Diffuse、Phong、BinPhong);</p><p>切線空間學習實現凹凸貼圖渲染;</p><p>引擎控制著色器代碼工作;</p></td></tr><tr><td><p><strong>Unity3D高級開發</strong></p><p>C++語言基礎:指針,引用、函數和類定義</p><p>C++語言高級開發:重載函數與運算符、OOP技術、泛型、STL模板:</p><p>C++文件數據流操作;</p><p>C#調用C++動態庫;</p></td></tr><tr><td><p><strong>Unity3D 高級網絡應用開發</strong></p><p>Linux、Windows、OSX多線程開發;</p><p>線程安全學習與應用;</p><p>網絡套接字(Socket)套接字基礎知識學習;</p><p>套接字基礎通訊;</p><p>實現客戶端/服務端通訊;</p><p>實現Unity引擎調用C++套接字實現引擎網絡化;</p></td></tr><tr><td><p><strong>Unity項目實訓</strong></p><p>學習Editor自定義組件;</p><p>學習EditorWindow工具化開發,實現Unity引擎自定義工具制作;</p><p>實現地遍系統構建;AssetsBundle打包與讀取。</p></td></tr><tr><td><p><strong>Unity項目實訓</strong></p><p>程序構建戰斗系統核心框架;策略類游戲分析。</p><p>實現戰斗系統中的控制系統;策略類游戲實現(地圖編輯系統,角色技能系統、尋路系統、游戲數據讀寫,網絡通信);</p><p>實現戰斗系統中的尋路技術;</p><p>實現戰斗系統中的NPC的人工智能控制;</p></td></tr><tr><td><p><strong>Unity項目實訓</strong></p><p>優化戰斗系統;</p><p>對于計算密度高的算法向C++方式移植;</p><p>構建MVVM視圖架構,添加UI視圖;</p><p>實現數據系統,讓所有的角色擁有數指屬性;</p></td></tr><tr><td><p><strong>Unity項目實訓</strong></p><p>優化數值系統;</p><p>優化美術資源的內存占用;</p><p>優化程序的冗余算法;</p><p>優化算法的精細度;?????????????????????</p><p>開始移植Android和IOS平臺;</p></td></tr></tbody></table><p><br /></p>
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  • 所有的 UI 元素必須在 Canvas 下才能生效

    錨點:保證屏幕縮放時 UI 元素到錨點的距離不變


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  • AI 邏輯 渲染 動畫 資源管理 物理
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  • 游戲的要素:

    (一)邏輯

    (1)游戲邏輯:游戲的玩法,用戶的輸入

    (2)AI:NPC互動,自動尋路,追逐敵人

    (3)物理運算:碰撞檢測,重力,慣性,速度等物理計算

    (二)顯示

    (1)動畫系統:控制動畫的播放

    (2)底層渲染:告訴硬件怎么完成顯示

    (三)聲音:相對獨立,由單獨的團隊完成

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  • prfabs:是什么東西---類似模板的備份

    1重復使用;2同時修改


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  • 怎么嵌入android開發呢?

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  • 游戲要素

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  • camera? 攝像機 顯示的畫面 必須有的

    Colliders 碰撞事件

    directional light 方向光

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  • fbx文件 美術編輯 程序員導入

    Mesh Render? 渲染組件 控制渲染是否可見


    mesh 決定形狀

    materials 材質


    materials的兩個重要屬性:?

    texture 貼圖??

    shader? 著色器: 一個顯卡程序 控制渲染效果 程序員編程? 內置也有很多


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  • 可以將資源包使用Export Package功能打包

    官方demo,入門資源,asset store

    右鍵打包出資源texture(紋理)


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    0 采集 收起 來源:美術資源管理

    2018-05-09

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課程須知
本課程是Unity 3D入門課程,適合零基礎的小伙伴們,趕緊開始學習吧。
老師告訴你能學到什么?
1、Unity的基本功能和操作 2、如何利用Unity學會開發游戲 3、利用Unity的內置模塊實現一些AI和特效

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