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所以最終結果是兩個問題的混合體:
1) 運算符 % 在 OGL 3.2 和 OGLES 3.0 中的工作方式不同。在前者中,即使操作數為負數,它也始終返回正整數。即 3 % 2 = -3 % 2 = 1 然而,在 OpenGL ES 中,它實際上保留了符號。
2)這是一個精度問題。我正在高正坐標中工作,因此我的 vertexPosition 坐標最終在 10k 正值范圍內。當我計算總和時,它可能會達到20k。似乎即使是 highP float 也不足以在如此高的數字下保持足夠的精度,所以它最終會崩潰。這是奇數,因為高精度范圍顯示為 -2^127~~2^127,這對于我的計算來說應該足夠了。但事實并非如此。我的解決方案是標準化坐標,將值減小到 <10。
如果有人可以進一步詳細說明我可以做的事情 - 請告訴我!

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我將發布我對這個問題的最終答案,這是經過大量努力、搜索和反復試驗的結果。實際上,屏幕截圖中描繪了兩個獨立的問題,因此我將同時介紹這兩個問題。
關于多邊形交叉點上奇怪的紋理偏移。已確認這是 Vivante 驅動程序問題。對于片段著色器來說,位于截錐體之外太遠的點的坐標計算錯誤(請注意,它們在頂點著色器中完全正常,因此平面不會出現撕裂 - 只有紋理受到影響)。
目前似乎沒有驅動程序修復。
但是,您可以實施一種解決方法。分割網格。不要使用由 2 個三角形組成的大四邊形,而是用幾個較小的四邊形構建它。在我的例子中,我制作了一個 6x6 結構,總共 36 個四邊形和 64 個三角形。這樣,任何點都不會超出截錐體,并且精度看起來很好。
是的,這遠非理想,但它比讓片段著色器產生視覺偽影要好。
關于顏色。您可能會注意到,在屏幕截圖中,顏色最終變為灰色和黑色,而它們應該是淺灰色和深灰色。
解決方案并不容易達成。這是系統區域設置。
你們中的一些人可能甚至沒有意識到,在某些斯拉夫語言環境中,分隔符是逗號,而不是點。所以基本上是這樣的:
fragColor = vec4(vec3(c/2.0 + 0.3), 1);
變成
fragColor = vec4(vec3(c/2 , 0 + 0 , 3), 1);
正如你可以猜到的,這是完全錯誤的。事實上,令我印象深刻的是,GLSL 似乎對此完全沒問題,并且不會給出任何運行時錯誤。可能是因為 vec3 在創建過程中可以采用 3 個坐標,或者其他什么。無論如何,這個bug使得我代碼中的所有浮點常量完全錯誤,并且得到的計算結果也是錯誤的。
以防萬一有人遇到這個問題。
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