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片段著色器行為異常(測試網格)

片段著色器行為異常(測試網格)

largeQ 2024-01-25 15:17:10
我正在嘗試編寫一個簡單的片段著色器來在多邊形上顯示網格(或更確切地說是棋盤格圖案)。我希望這個圖案“保持在原位”,即當多邊形本身移動時,正方形保持在同一位置,因此生成的圖案會在圖案的表面上滑動。我正在 Java 中使用 LWJGL 針對基于 ARM 的嵌入式系統進行開發,我可以在連接到我的 PC 的 ARM 設備上遠程調試,也可以在 PC 本身上進行本地調試。我為此使用intelliJ。在 PC 上,我的程序默認使用 OpenGL 3.2。在 ARM 上,上下文是 OpenGL ES 3.0。ARM上的顯卡是Vivante GC 2000。問題是:在本地,在我的電腦上,著色器工作完美,就像我想要的那樣。但當我使用 ARM 時,圖案會抖動、扭曲,并且構成多邊形的兩個三角形之間不同步。有趣的事實是,圖案會根據相機位置而變化和移動,即使著色器僅使用模型矩陣和平面的頂點位置進行計算,這兩者在幀之間保持完全相同(我檢查過)。然而相機位置在某種程度上會極大地影響結果,這是不應該發生的。這是我的頂點著色器:#version 300 eslayout (location=0) in vec3 position;uniform mat4 projectionMatrix;uniform mat4 modelViewMatrix;uniform mat4 modelMatrix;out highp vec3 vertexPosition;void main(){       // generate position data for the fragment shader    // does not take view matrix or projection matrix into account    vec4 vp = modelMatrix * vec4(position, 1.0);    vertexPosition = vec3(vp.x, vp.y, vp.z);    // position data for the OpenGL vertex drawing    gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);}片段著色器:#version 300 esprecision highp float;in highp vec3 vertexPosition;out mediump vec4 fragColor;void main(){    highp float c = float((int(round(vertexPosition.x/5.0))+int(round(vertexPosition.z/5.0))) % 2);    fragColor = vec4(vec3(c/2.0 + 0.3), 1);}正如你所看到的,我嘗試修改浮動操作的精度,可惜沒有成功。您還可以注意到,只有多邊形的 modelMatrix 和 Vertex 位置會影響 fragColor,我可以保證我將它們連接起來,并且它們在著色器調用之間不會改變,但不知何故,相機移動最終會影響生成的片段顏色/圖案。還值得注意的是,場景中物體上的其他紋理似乎沒有受到該問題的影響
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3 回答

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元芳怎么了

TA貢獻1798條經驗 獲得超7個贊

所以最終結果是兩個問題的混合體:

1) 運算符 % 在 OGL 3.2 和 OGLES 3.0 中的工作方式不同。在前者中,即使操作數為負數,它也始終返回正整數。即 3 % 2 = -3 % 2 = 1 然而,在 OpenGL ES 中,它實際上保留了符號。

2)這是一個精度問題。我正在高正坐標中工作,因此我的 vertexPosition 坐標最終在 10k 正值范圍內。當我計算總和時,它可能會達到20k。似乎即使是 highP float 也不足以在如此高的數字下保持足夠的精度,所以它最終會崩潰。這是奇數,因為高精度范圍顯示為 -2^127~~2^127,這對于我的計算來說應該足夠了。但事實并非如此。我的解決方案是標準化坐標,將值減小到 <10。

如果有人可以進一步詳細說明我可以做的事情 - 請告訴我!


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反對 回復 2024-01-25
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白板的微信

TA貢獻1883條經驗 獲得超3個贊

我的著色器的問題仍然存在。多邊形的“紋理”在某些視角下會變形。我在這里發現了另一個問題,它與我遇到的問題幾乎完全相同,并且它有一些解決方法的答案。


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反對 回復 2024-01-25
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炎炎設計

TA貢獻1808條經驗 獲得超4個贊

我將發布我對這個問題的最終答案,這是經過大量努力、搜索和反復試驗的結果。實際上,屏幕截圖中描繪了兩個獨立的問題,因此我將同時介紹這兩個問題。

關于多邊形交叉點上奇怪的紋理偏移。已確認這是 Vivante 驅動程序問題。對于片段著色器來說,位于截錐體之外太遠的點的坐標計算錯誤(請注意,它們在頂點著色器中完全正常,因此平面不會出現撕裂 - 只有紋理受到影響)。

目前似乎沒有驅動程序修復。

但是,您可以實施一種解決方法。分割網格。不要使用由 2 個三角形組成的大四邊形,而是用幾個較小的四邊形構建它。在我的例子中,我制作了一個 6x6 結構,總共 36 個四邊形和 64 個三角形。這樣,任何點都不會超出截錐體,并且精度看起來很好。

是的,這遠非理想,但它比讓片段著色器產生視覺偽影要好。


關于顏色。您可能會注意到,在屏幕截圖中,顏色最終變為灰色和黑色,而它們應該是淺灰色和深灰色。

解決方案并不容易達成。這是系統區域設置。

你們中的一些人可能甚至沒有意識到,在某些斯拉夫語言環境中,分隔符是逗號,而不是點。所以基本上是這樣的:

fragColor = vec4(vec3(c/2.0 + 0.3), 1);

變成

fragColor = vec4(vec3(c/2 , 0 + 0 , 3), 1);

正如你可以猜到的,這是完全錯誤的。事實上,令我印象深刻的是,GLSL 似乎對此完全沒問題,并且不會給出任何運行時錯誤。可能是因為 vec3 在創建過程中可以采用 3 個坐標,或者其他什么。無論如何,這個bug使得我代碼中的所有浮點常量完全錯誤,并且得到的計算結果也是錯誤的。

以防萬一有人遇到這個問題。


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反對 回復 2024-01-25
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