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Unity3D:當時間尺度增加時,Mathf Lerp 太快

Unity3D:當時間尺度增加時,Mathf Lerp 太快

PHP
飲歌長嘯 2024-01-20 21:39:17
我有一個圖像,其填充量組件由 Mathf Lerp 控制。問題是,當時間尺度增加時,完成 Mathf Lerp 函數的時間比預期減少得更多。當時間尺度等于 2 時,函數應該花費一半的時間來完成,但實際花費的時間比這個少。知道為什么嗎?public static float demolishTime = 6.0fpublic void OnClickDemolish(){    InvokeRepeating("demolishProgress", 0f, 0.1f);}void demolishProgress(){            progress += (Time.deltaTime / demolishTime);    demolishProgressBar[DemolishManager.demolishState].fillAmount = (float)Mathf.Lerp(0, 1, progress);    if (progress >= 1) demolishCompleted();}
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1 回答

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茅侃侃

TA貢獻1842條經驗 獲得超21個贊

如果我錯了,有人可能會糾正我,但這可能是因為InvokeRepeating重復率的第三個參數不受時間尺度的影響。

您可以考慮使用協程來代替,如下所示:

public static float demolishTime = 6.0f;


public void OnClickDemolish() {

? ? StartCoroutine(demolishProgress());

}


IEnumerator demolishProgress() {

? ? float progressedTime = 0f;


? ? // Assuming 'demolishTime' is the time taken to entirely demolish the thing.

? ? while (progressedTime < demolishTime) {

? ? ? ? yield return new WaitForEndOfFrame();

? ? ? ? progressedTime += Time.deltaTime;

? ? ? ? demolishProgressBar[DemolishManager.demolishState].fillAmount = Mathf.Lerp(0, 1, progressedTime);

? ? }


? ? demolishCompleted();

}


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反對 回復 2024-01-20
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