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TA貢獻1804條經驗 獲得超8個贊
您永遠不應該使用 setInterval/setTimeout 進行動畫,因為您設置的延遲 X 實際上是“當 X 過去時”。動畫也可能發生在屏幕的幀更新之間,這使得動畫看起來很卡頓。
var counter = 0,
running = true;
function runLoop() {
counter = counter + 1;
var redBlock = document.getElementById("block");
redBlock.style.left = counter + "px";
}
setInterval(function () {
runLoop();
}, 60)
#block {
background-color: red;
width: 100px;
height: 100px;
position: absolute;
display: block;
}
<div id="block"></block>
我建議使用requestAnimationFramewhich 進行計算,然后等待下一個屏幕更新來繪制新位置。它可能看起來很棘手,但一旦您意識到這只是對自身的回調,它就會比看起來更容易。
我添加了兩個按鈕,以便您可以播放動畫。
請注意與 相比,動畫有多流暢setInterval。
此外,在循環之外進行變量聲明以提高性能。
let counter = 0,
isRunning = true;
const redBlock = document.getElementById("block");
function runLoop() {
counter = counter + 1;
redBlock.style.left = counter + "px";
if (isRunning) {
requestAnimationFrame(runLoop);
}
}
function restart() {
counter = 0;
if (!isRunning) { runLoop(); }
}
function pause() {
isRunning = !isRunning;
if (isRunning) { runLoop(); }
}
requestAnimationFrame(runLoop);
#block {
background-color: red;
width: 100px;
height: 100px;
position: absolute;
top: 30px;
display: block;
}
<div id="block"></div>
<button onclick="pause()">Pause</button>
<button onclick="restart()">Restart</button>

TA貢獻1815條經驗 獲得超6個贊
要讓該函數runLoop每秒調用 60 次,需要以 (1000 / 60) 毫秒的間隔調用。
另外,還counter需要進行初始化。
(您還需要一些條件來確定何時停止計數以避免溢出)。
<script>
function runLoop(xcoord) {
var redBlock = document.getElementById("block");
redBlock.style.left = xcoord + "px";
}
var counter = 0;
setInterval(runLoop, 16.7, counter++);
</script>

TA貢獻1826條經驗 獲得超6個贊
setInterval的參數是錯誤的,如果你想每秒運行60次,你需要將間隔設置為1000 / 60。
現在我猜你正在嘗試設置動畫循環。您可能想看看為此目的而制作的函數。
requestAnimationFrame(someCallback);
基本上,它是一個函數,它將注冊一個回調,以便在下一個瀏覽器渲染調用之前執行。這意味著最多 60 次/秒,但如果瀏覽器難以計算,則可能會更少。
應用于您的示例,它可能很簡單:
function runLoop() {
var redBlock = document.getElementById("block");
redBlock.style.left = xcoord + "px";
requestAnimationFrame(runLoop()); // register recursivaly a call for next animationFrame
}
var counter = 0;
runLoop()
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