我有興趣比較現實世界中呈現的對象的四元數(上面有 ArUco 標記)和它在 Unity3D 中的模擬版本。為此,我使用位于不同位置的對象在 Unity 中生成了不同的場景。我將其相對于相機的位置和方向存儲在一個 csv 文件中。四元數看起來像這樣(例如):[-0.492555320262909 -0.00628990028053522 0.00224017538130283 0.870255589485168]在 ArUco 中,使用后estimatePoseSingleMarkers我得到了 Angle-Axis 的緊湊版本,我使用以下函數將其轉換為四元數:def find_quat(rvecs): a = np.array(rvecs[0][0]) theta = math.sqrt(a[0]**2 + a[1]**2 + a[2]**2) b = a/theta qx = b[0] * math.sin(theta/2) qy = -b[1] * math.sin(theta/2) # left-handed vs right handed qz = b[2] * math.sin(theta/2) qw = math.cos(theta/2) print(qx, qy, qz, qw)其中 rvecs 是 ArUco 的返回值然而,在這樣做之后我仍然得到不同的結果,同一場景的例子:[0.9464098048208864 -0.02661258975275046 -0.009733748408866453 0.321722715311581]<< 阿魯科結果[-0.492555320262909 -0.00628990028053522 0.00224017538130283 0.870255589485168]<< Unity的結果find_quat 的示例輸入:[[[ 2.4849011 0.04546755 -0.030406 ]]]estimatePoseSingleMarkers這是函數 的輸出Unity的Quaternion查找如下:GameObject.Find("Cube").transform.localRotation;我錯過了什么嗎?
1 回答

月關寶盒
TA貢獻1772條經驗 獲得超5個贊
對于任何來到這里試圖找到答案的人。
我的問題是我將標記放在立方體的頂部(因此旋轉了 -90),這使得無法轉換方向。
在 Unity 中更改軸心點并將其旋轉 -90。然后轉換為
(x,y,z,w) = (-x,y,-z,w)
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