在研究了sRGB 上的維基百科條目后,我實現了一組函數來幫助進行顏色轉換:import "math"// https://en.wikipedia.org/wiki/SRGB#Transformationvar byteDecoded [256]float32 = func() (floats [256]float32) { for i := 0; i < 256; i++ { floats[i] = float32(i) / 255 } return floats}()// Standard returns the sRGB color space value in range [0.0-1.0] for v, assuming v is in linear RGB in range [0.0-1.0].func Standard(v float32) float32 { if v <= 0.0031308 { return v * 12.92 } return float32(1.055*math.Pow(float64(v), 1.0/2.4) - 0.055)}// Standardb returns the sRGB color space value in range [0-255] for v, assuming v is in linear RGB in range [0.0-1.0].func Standardb(v float32) uint8 { if v >= 1 { return 255 } if v <= 0 { return 0 } return uint8(Standard(v)*255 + 0.5)}// Linear returns the linear RGB color space value in range [0.0-1.0] for v, assuming v is in sRGB in range [0.0-1.0].func Linear(v float32) float32 { if v <= 0.04045 { return v * (1.0 / 12.92) } return float32(math.Pow((float64(v)+0.055)/1.055, 2.4))}// Linearb returns the linear RGB color space value in range [0.0-1.0] for b, assuming b is in sRGB in range [0-255].func Linearb(b uint8) float32 { return Linear(byteDecoded[b])}然后我玩了一些結果。log.Printf("Half of sRGB 255 calculated in linear RGB is %d", Standardb(Linearb(255)/2))版畫Half of sRGB 255 calculated in linear RGB is 188。然后我做了這個:上半部分:棋盤格紅色 (255, 0, 0) 和綠色 (0, 255, 0) 像素。左下角:使用 2 (128, 128, 0) 劃分的原始混音。右下角:(188, 188, 0)下半部分顯示了兩種不同的嘗試,當在兩個軸上按比例縮小 50% 時,上半部分會是什么樣子。由于上半部分是交錯的全綠色和全紅色像素,因此縮小比例必須將一半紅色和一半綠色加在一起,其值是我之前計算的值 (188)。右下角與我的普通消費者顯示器上的上半部分完全吻合,所以看起來整個轉換數學都在起作用。但是深色呢?log.Printf("Half of sRGB 64 calculated in linear RGB is %d", Standardb(Linearb(64)/2))版畫Half of sRGB 64 calculated in linear RGB is 44。我和以前一樣:上半部分:棋盤格深紅色 (64, 0, 0) 和深綠色 (0, 64, 0) 像素。左下角:使用 2 (32, 32, 0) 劃分的原始混音。右下角:(44, 44, 0)這一次,在我的顯示器上,樸素(不正確)的方法幾乎完美地匹配了上半部分,而我在右下角努力計算的值看起來太亮了。我做錯了嗎?或者這只是消費者顯示設備上預期的錯誤程度?
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阿波羅的戰車
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我做錯了嗎?
是和不是。您的代碼是正確的,但您的測試方法有疏忽:
這只是消費者顯示設備上預期的錯誤程度嗎?
是的。特別是,這很可能是由顯示面板的控制驅動程序引起的。在這里看到有人做出類似的觀察:https://electronics.stackexchange.com/questions/401617/lcd-pixels-how-chess-board-pixel-fill-patterns-are-called
通過從棋盤像素圖案到交替著色的水平像素線,可以降低問題的嚴重性。數學結果是一樣的,但結果看起來卻大不相同。
第一張帶水平線的圖片:
第二張帶水平線的圖片:
獎勵:帶有垂直線的第二張圖片(試著瞇著眼睛;對我來說它看起來更準確):
另請注意,就顯示的準確能力而言,“普通消費者顯示器”已經是一個廣泛的范圍。如果我將這個非常 Stackoverflow 窗口拖到我更便宜的第二臺顯示器上,我完全無法確認您所做的任何斷言,因為它的顏色輸出非常不準確。
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