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如何在OpenGL(Go)中正確創建數組紋理?

如何在OpenGL(Go)中正確創建數組紋理?

Go
Helenr 2022-08-01 10:16:22
我總共有兩個紋理,第一個紋理用作幀緩沖器,以便在計算shader內部使用,后來使用。第二個應該是OpenGL數組紋理,用于查找紋理并將其復制到幀緩沖器上。它通過以下方式創建:BlitFramebuffer(...)var texarray uint32gl.GenTextures(1, &texarray)gl.ActiveTexture(gl.TEXTURE0 + 1)gl.BindTexture(gl.TEXTURE_2D_ARRAY, texarray)gl.TexParameteri(gl.TEXTURE_2D_ARRAY, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR)gl.TexImage3D(    gl.TEXTURE_2D_ARRAY,    0,    gl.RGBA8,    16,    16,    22*48,    0,    gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE,    gl.Ptr(sheet.Pix))gl.BindImageTexture(1, texarray, 0, false, 0, gl.READ_ONLY, gl.RGBA8)表。Pix 只是作為計算著色器加載的圖像的像素數組,如下所示:*image.NRGBA#version 430layout(local_size_x = 1, local_size_y = 1) in;layout(rgba32f, binding = 0) uniform image2D img;layout(binding = 1) uniform sampler2DArray texAtlas;void main() {    ivec2 iCoords = ivec2(gl_GlobalInvocationID.xy);    vec4 c = texture(texAtlas, vec3(iCoords.x%16, iCoords.y%16, 7));    imageStore(img, iCoords, c);}但是,當我運行程序時,結果只是一個充滿相同顏色的窗口:所以我的問題是:在著色器創建過程中我做錯了什么,需要糾正什么?對于任何未解決的代碼問題,以下是相應的存儲庫
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HUX布斯

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vec4 c = texture(texAtlas, vec3(iCoords.x%16, iCoords.y%16, 7))

這是行不通的。 在歸一化坐標處對紋理進行采樣,因此紋理位于(在域中,第三維是圖層,此處是正確的),通過您指定的模式(重復,夾緊到邊緣,夾緊到邊框)處理的ar之外的坐標。由于始終是一個整數,即使重復也只有坐標的小數部分才重要,因此您基本上是一遍又一遍地對相同的紋素進行采樣。texture[0,1]stGL_WRAP_...int % 16

如果您需要完整的紋理采樣(紋理過濾,sRGB轉換等),則必須使用規范化坐標。但是,如果您只想訪問單個紋理數據,則可以改用和保留整數數據。texelFetch

請注意,由于您將紋理濾鏡設置為 ,因此您似乎想要過濾,但是,您的坐標看起來好像您希望 at 訪問紋素中心,因此,如果您要走紋理路線 ,那么到達紋素中心(與 一起)將是正確的歸一化,但是,過濾將產生與 相同的結果。GL_LINEARvec3(vec2(iCoords.xy)/vec2(16) + vec2(1.0/32.0) , layer)GL_REPEATGL_LINEARGL_NEAREST


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反對 回復 2022-08-01
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