我在我的應用程序中使用 Open GL ES 3.1,但我遇到了一個到目前為止無法解決的問題。當我嘗試創建 3D 對象時,根據調用構造函數的位置,對象要么被正確創建(并且可以成功顯示),要么應用程序崩潰,因為無法創建著色器(調用glCreateShader()返回 0)。這讓我說我的著色器代碼是正確的。當我嘗試使用 獲取有關錯誤的信息時,即使返回的著色器為 0 glGetError(),我也會收到!GL_NO_ERROR我也添加了setDebugFlags(DEBUG_CHECK_GL_ERROR | DEBUG_LOG_GL_CALLS),但它沒有給我任何線索。我想這個問題可能是由對 Open GL 環境的并發訪問引起的,我同步了我的繪圖和動畫方法,但它也沒有幫助。根據這個問題Compile GLSL shader asynchronously or in a different thread on Android,我很確定問題來自無法在單獨的線程中使用主 Open GL 環境。但我不能確定這一點,因為給出的代碼使用了我在 Open GL ES 3.1 庫 ( EGLContext2, eglCreateContext, eglCreatePbufferSurface) 中找不到的類。有誰知道我如何從我的第二個線程訪問 Open GL ES 環境?
1 回答

犯罪嫌疑人X
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您需要為第二個線程創建第二個 EGL 上下文,并將其放置在與第一個上下文相同的共享組中,以便它們可以共享資源。為此,您可以share_context
在調用eglCreateContext()
第二個上下文時提供第一個上下文作為參數。
但我不能確定這一點,因為給出的代碼使用了我在 Open GL ES 3.1 庫 (
EGLContext2
,eglCreateContext
,eglCreatePbufferSurface
) 中找不到的類。
由于函數前綴可能會泄露,對于上下文創建,您需要 EGL 庫而不是 GL 庫。
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