我正在開發我的小游戲項目,作為學習和練習 C# 的一種方式,但我遇到了一個設計問題。假設我們有以下一組類:interface IGameState{ //Updates the state and returns next active state //(Probably itself or a new one) IGameState Tick();}class Game{ public Game(IGameState initialState) { activeState = initialState; } public void Tick() { activeState = activeState.Tick(); } IGameState activeState;}Game 基本上是 GameStates 的狀態機。我們可以有MainMenuState,LoadingState或SinglePlayingState。但是添加MultiplayerState(代表玩多人游戲)需要一個套接字連接到服務器:class MultiplayerState : IGameState, IDisposable{ public IGameState Tick() { //Game logic... //Communicate with the server using the Socket //Game logic... //Render the game return this;//Or something else if the player quits } public void Dispose() { server.Dispose(); } //Long-living, cannot be in method-scope Socket server;//Or similar network resource}好吧,這是我的問題,我無法將它傳遞給它,Game因為它不知道它應該處理它,并且調用代碼無法輕易知道游戲何時不再需要它。這個類設計幾乎就是我到目前為止所實現的,我可以添加IDisposable,IGameState但我認為它不是一個好的設計選擇,畢竟不是所有IGameState的都有資源。此外,這個狀態機在某種意義上是動態的,任何活動IGameState都可以返回新狀態。所以Game真的不知道哪些是一次性的,哪些是一次性的,所以它只需要測試一切。所以這讓我問了幾個問題:如果我有一個類對非密封類型的參數(例如initialState在游戲的 ctor 中)聲明所有權,我應該總是假設它可以IDisposable嗎?(可能不是)如果我有一個IDisposable實例,我是否應該通過強制轉換到一個沒有實現的基礎來放棄它的所有權IDisposable?(可能沒有)我從中收集到,IDisposable感覺像是一個非常獨特的界面,具有顯著的有損(*) 語義 - 它關心自己的生命周期。這似乎與提供有保證但非確定性內存管理的 GC 本身的想法直接沖突。我來自 C++ 背景,所以真的感覺它試圖實現 RAII 概念,但是一旦有 0 個引用,就會手動調用 Dispose(destructor)。我并不是說這是對 C# 的咆哮,更像是我錯過了某些語言功能?或者也許是 C# 特定的模式?我知道有,using但這只是方法范圍。接下來是終結器,它可以確保調用 Dispose 但仍然不確定,還有其他的嗎?也許像 C++' 這樣的自動引用計數shared_ptr?正如我所說,上面的例子可以通過不同的設計解決(但我認為不應該),但沒有回答可能不可能的情況,所以請不要過多關注它。理想情況下,我希望看到解決類似問題的一般模式。(*) 對不起,也許不是一個好詞。但我的意思是,很多接口都表達了一種行為,如果類實現了所述接口,它只會說“嘿,我也可以做這些事情,但如果你忽略我的那部分,我仍然可以正常工作”。遺忘IDisposable不是無損的。我發現以下問題表明 IDisposable 通過組合傳播,或者它可以通過繼承傳播。這對我來說似乎是正確的,需要更多的輸入,但是可以。也正是這樣MultiplayerState被感染了。但是在我的Game課堂示例中,它也想向上游傳播,這感覺不對。最后一個問題可能是是否應該有任何有損接口,比如它是否是適合這項工作的工具,在這種情況下是什么?或者我知道還有其他常用的有損接口嗎?
我應該假設每個擁有的實例都實現 IDisposable 嗎?
慕尼黑5688855
2021-10-09 10:41:35