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TA貢獻1993條經驗 獲得超6個贊
我的建議是使用Cocos2d,這是一個基于Open GL的框架,專門為游戲設計。
就您而言,您將獲得的優勢是:
使用紋理圖集而不是單個圖像來節省盡可能多的內存;
對圖像使用PVR格式(與PNG相比);PVR是iPhone / iPad圖形芯片的本機格式,它將節省更多內存。
您也可以嘗試為圖像使用較小的覆蓋區格式(即RGB565代替RGB8888,每像素16位而不是32位)。
如果您認為這對您有用,請參閱本教程。
您可以直接使用Open GL或Core Animation進行相同的操作,但是我認為最好讓Cocos2d處理低級的東西。
有關基于Core Animation的相同操作的教程,請參閱此文章。如您所見,您將實現一些類來完成Cocos2d已經為您提供的服務(以及許多其他功能)。

TA貢獻1798條經驗 獲得超7個贊
上面的mysterycoconut鏈接很好,因為它避免了當人們在SO上問有關CoreGraphics動畫的問題時似乎總是出現的“ use Cocos2D”反射帖子。您遇到的問題的根源是一個經過深思熟慮的animationImages API,該API消耗了過多的應用程序內存,因此永遠不應使用。您可以在iOS設備上的“視頻和內存使用情況”中閱讀問題的詳細說明。。在那里描述了我自己的解決方案?;旧?,您想將圖像數據解壓縮到一個文件中,然后將內容滲入顯卡。在iOS下,這非???,CoreGraphics在圖形卡級別利用優化的紋理邏輯來限制緩沖區副本,從而很少使用設備CPU。通過這種方法,可以僅使用CoreGraphics即可獲得數百幅圖像的非??斓膭赢嫞?5至60 FPS),而不會耗盡所有應用程序的內存。
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