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當我們需要在Lua里面調用c/c++函數時,所有的函數都必須滿足以下函數簽名:
復制代碼 代碼如下:
typedef int (*lua_CFunction) (lua_State *L);
換句話說,所有的函數必須接收一個lua_State作為參數,同時返回一個整數值。因為這個函數使用Lua棧作為參數,所以它可以從棧里面讀取任意數量和任意類型的參數。而這個函數的返回值則表示函數返回時有多少返回值被壓入Lua棧。(因為Lua的函數是可以返回多個值的)
示例一
定義C++函數指針
復制代碼 代碼如下:
int average(lua_State *L)
{
// get number of arguments
int n = lua_gettop(L);
double sum = 0;
int i;
// loop through each argument
for (i = 1; i <= n; i++)
{
// total the arguments
sum += lua_tonumber(L, i);
}
// push the average
lua_pushnumber(L, sum / n);
// push the sum
lua_pushnumber(L, sum);
// return the number of results
return 2;
}
注冊此函數給Lua
復制代碼 代碼如下:
lua_register(L, "average", average);
Lua里面調用此函數
復制代碼 代碼如下:
avg, sum = average(10, 20, 30, 40, 50)
print("The average is ", avg)
print("The sum is ", sum)
示例二
定義C++函數
復制代碼 代碼如下:
int displayLuaFunction(lua_State *l)
{
// number of input arguments
int argc = lua_gettop(l);
// print input arguments
std::cout << "[C++] Function called from Lua with " << argc
<< " input arguments" << std::endl;
for(int i=0; i<argc; i++)
{
std::cout << " input argument #" << argc-i << ": "
<< lua_tostring(l, lua_gettop(l)) << std::endl;
lua_pop(l, 1);
}
// push to the stack the multiple return values
std::cout << "[C++] Returning some values" << std::endl;
lua_pushnumber(l, 12);
lua_pushstring(l, "See you space cowboy");
// number of return values
return 2;
}
注冊此Lua函數
復制代碼 代碼如下:
// push the C++ function to be called from Lua
std::cout << "[C++] Pushing the C++ function" << std::endl;
lua_pushcfunction(L, displayLuaFunction);
lua_setglobal(L, "displayLuaFunction");
注意,上一個示例,我們使用的是函數是
復制代碼 代碼如下:
lua_register(L, "average", average);
它其實只是一個宏定義,其實現也是上面兩個函數組成的。
在Lua里調用此函數
復制代碼 代碼如下:
io.write('[Lua] Calling the C functionn')
a,b = displayLuaFunction(12, 3.141592, 'hola')
-- print the return values
io.write('[Lua] The C function returned <' .. a .. '> and <' .. b .. '>\n')
實現一個Lua模塊
首先,我們把這兩個C函數封裝到一個數組里面:
復制代碼 代碼如下:
static const luaL_Reg mylibs[]=
{
{"average", average},
{"displayLuaFunction", displayLuaFunction},
{NULL, NULL}
};
接下來,我們定義另一個C函數,讓它注冊我們的Lua模塊:
復制代碼 代碼如下:
int lua_openmylib(lua_State *L)
{
luaL_newlib(L, mylibs);
return 1;
};
這里的luaL_newlib會生成一個table,并把所有的mylibs里面的函數填充進去。最后,lua_openmylib返回值為1,表示會把剛剛生成的table壓入棧。
最后,我們像之前注冊Lua的標準庫一樣,注冊我們新的庫,并給它起名字為mylib:
復制代碼 代碼如下:
static const luaL_Reg lualibs[] =
{
{"base", luaopen_base},
{"io", luaopen_io},
{"mylib", lua_openmylib},
{NULL, NULL}
};
此時,我們在Lua里面調用之前的兩個函數就需要帶上模塊名字前綴了:
復制代碼 代碼如下:
avg, sum = mylib.average(10, 20, 30, 40, 50)
a,b = mylib.displayLuaFunction(12, 3.141592, 'hola')
結語
注意:這里C函數參數里的Lua棧是私有的,每一個函數都有自己的棧。當一個c/c++函數把返回值壓入Lua棧以后,該棧會自動被清空。

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第一種方式是調用的時候提示找不到這個接口,但你查看C++會發現明明有這個接口,那么問題在哪呢?
原原因是做luabinding的候配置文件中忽略了一些接口,也修改了一些接口在lua層的命名,那么哪里看呢?
所有自動生成的binding文件都在quick根目錄的tools/tolua/這個文件夾里,也就是哪些ini文件,我們打開cocos2dx.ini
內容我就不貼了,這里需要關注的是這兩個部分:
搜索skip = Node,你看到一大堆內容,下面截取一段
skip = Node::[setGLServerState description getUserObject .*UserData getGLServerState .*schedule getPosition$ setContentSize setAnchorPoint enumerateChildren getonEnterTransitionDidFinishCallback getOnEnterCallback getOnExitCallback getonExitTransitionDidStartCallback setAdditionalTransform .*(Physics).*],
Sprite::[getQuad getBlendFunc ^setPosition$ setBlendFunc],
SpriteBatchNode::[getBlendFunc setBlendFunc getDescendants],
MotionStreak::[getBlendFunc setBlendFunc draw update],
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