1 回答

TA貢獻1943條經驗 獲得超7個贊
如果大型游戲,強烈建議不要使用cocos2d-js
我們目前的幾個項目都是cocos2d-js開發的,我打算把這幾個項目轉egret。有如下幾個理由:
1、cocos ide有BUG:斷點會崩潰、代碼提示很差、內存太高、虛擬機的菜單欄會影響事件(迭代了很多版本,這菜單欄BUG都沒修復)
2、studio的工作流在幾個引擎中是最差的,而且有BUG。經常和實際表現不一致。而且內存占用大,會崩潰。不能繼承(這個問題最嚴重,不能繼承按鈕,那么按下縮放等高級功能就很蛋疼)。
3、
架構太差。寫點小功能沒事,如果想寫大型游戲,這套架構會讓你抓狂!比如最簡單的按鈕事件,我必須在事件方法里面加個觸摸類型判斷。一個很簡單的點擊,就
多出很多這種相似的代碼!4、UI有好幾套,然而每一套都有BUG。CCUI的設計也是很糟糕的!同時也是崩潰的罪魁禍首。
5、引擎BUG問題,
很多BUG會讓你欲哭無淚,比如坐標會出現undefined。再比如熱更新的BUG,XCODE編出的包默認是js而不是jsc,當這個包發布商店就會
出現不能熱更新的問題,同時也進不去游戲,卡在了熱更新界面。(這個問題導致我們流失了3個月的用戶,知道蘋果商店通過審核位置),再比如
java/objectc和js的交互,這個都有問題!再比如:ios第三方輸入法會導致崩潰!
6、工作流問題,IDE的斷點的觀察變量很不友好、studio導出的配置很大、studio擴展性很差。在IDE 1.2版本出來之前,我們團隊甚至無法斷點,只能打印日志來debug。
7、工作效率問題,代碼提示先不談。我實現一個簡單的列表都能折騰很久,那ccui的list真是太不好用!除此之外,裁剪、遮罩這些只需要一行的代碼,在cocos下面需要無數行!
8、
引擎升級問題:cocos大概一個月1個升級,egret是2周。然而cocos升級會帶來大量的新BUG,而且兼容性很差。導致我們現在還用3.0版
本。最蛋疼的是,官方的3.6版本又不能斷點了!3.0升級到3.6還會導致布局混亂、九宮失效、崩潰閃退(絕對不是代碼問題這個解釋了)!基本上
cocos每加個新功能都會帶來無數新BUG,老BUG修復量也少,我論壇反饋的問題經常需要迭代2到3個版本才修復,下個版本修復兼職是不可能。而
egret不僅迭代快,BUG修復也勤快!也很少有一些導致產品質量的驗證BUG。
9、官方人員態度問題:我在cocos論壇發的BUG反饋,過了7天才有人來回復。地址(從3.0到3.1和3.2的BUG,官方幫忙看下),再看下egret我發的BUG反饋,當時是下班時間,然而第二天一早就回復我了。地址(Egret社區-BUG列表)
10、API問題:cocos經歷了3個大版本,官方API文檔也有的API,實際盡然是沒有的,官方回復是還沒加入js綁定。
11、跨平臺問題:cocos2d-js經常是HTML5和JSB表現不一致。導致我們現在只能專注JSB而放棄HTML5版本。egret很少有這個問題。
12、
性能問題:先拋開runtime。如果你用了ccui,那么我100%保證你的cocos2d-js的性能會被egret秒殺。再來說下native下面
的性能對比,cocos的人說egret是js寫的邏輯,而他們是綁定。那么問題來了,在現在,js的邏輯產生的性能壓力一點都不是問題(參考
node.js,能用js寫服務器了都)。主要的性能壓力其實是在渲染上面,而他們2個都是opengl作為渲染的。如果用了ccui,那么還是被
egret秒殺。那ccui帶來的drawCall真是太?。≡賮碚剅untime,egret現在很多瀏覽器都集成了runtime(可以opengl
渲染代替canvas渲染),而cocos-js只是說在合作,已經慢了一步。
13、產品路線圖問題:cocos的幾個產品一心在弄3D,egret都已經自己搞了一個IDE了。開發基本的生活cocos都沒保障好,就去想和u3d打架!
14、內部問題:cocos估計內部很不和諧,ide據說是1個人在開發,studio是30個人(30個人整出這東西),而且studio是用的.NET搞的,跨平臺最呵呵的技術!QT、AIR那些那么多高效率,擴展性強的技術不用,選了個.NET。。。。
- 1 回答
- 0 關注
- 2208 瀏覽
添加回答
舉報