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游戲測試入門

ervinzhang 軟件測試工程師
難度入門
時長 2小時36分
學習人數
綜合評分9.60
29人評價 查看評價
9.7 內容實用
9.7 簡潔易懂
9.4 邏輯清晰
  • 客戶端性能測試指標

    我們該關注哪些指標?

    CPU 內存 FPS


    客戶端性能測試指標-CPU

    這裡指的是遊戲所占用的CPU占用率

    拋開場景談CPU性能無意義

    android設備,建議90%的場景CPU占用小於60%

    ios設備,建議90%的場景占用小於80%

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  • 游戲接口測試

    什么是接口?代碼暴露出一部分屬性或方法

    常見的接口分類 1.程序自身內部的模塊接口 2.程序暴露給其他程序調用的接口

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    0 采集 收起 來源:游戲接口測試

    2022-07-09


  • 弱網測試要解決的問題:1、網絡信號差的情況下,對游戲運行的影響2、高丟包率的網絡環境,對游戲的影響3、不同網絡信號之間切換時,對游戲運行的影響4、短線重連對游戲運行的影響5、前后端數據一致的問題

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  • BUG詳解(發現BUG僅僅是測試工作的開始)

    BUG 的界定標準;1.與需求設計不符 2.違背常識

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  • 測試用例編寫
    1.格式

    一個清晰的格式為何重要?

    a·首頁內容:(用例關鍵信息)1.用例名稱,2.用例對應的游戲版本,3.編寫人,編寫日期備注,3.修改人,修改日期、修改備注4.需求文檔的鏈接地址

    b·正文頁內容:1功能邏輯圖(若有,便于理解)、2用例id、3模塊名稱、4測試先決條件(入口)、5輸入信息6、輸出結果、7備注信息

    c·關于格式的注意事項:1用例有清晰的邏輯2、一個輸入只對應一個輸出、3保證每次更新用例后都有明確的記錄標注4、保證格式一致
    2.常用編寫方法
    a·等價類:一個輸入集合內,任何輸入數據對于輸出的驗證來講都是等效的,所以選取少量代表性測試數據代表整個數據
    有效等價類:有意義的輸入集合,可以驗證程序的正常功能和流程
    無效等價類:無意義的輸入集合,驗證特殊情況

    b·邊界值:1.對于輸入或輸出的邊界值進行分析2.邊界值的確定;一般選取正好等于,剛剛小于和剛剛大于3種情況做為測試數據4·適用范疇:數值測試、字符串測試、數據類型測試等

    c·因果圖:1·輸入與輸出之間因果關系的一種關系圖
    適用于:輸入條件較為復雜,存在多種可能組合(笛卡爾積)的情況
    方法:識別出因(所有輸入)、中間節點、果(所有輸出),并且根據關系連接起來
    2·判定表:可以通過因果圖來生成的一種結果判定表格(因、中間節點、果,01表示是否存在)

    3.因果圖嘗嘗與判定表一起使用,通過因果圖生成判定表,通過判定表來書寫測試用例

    3·

    4.注意事項
    輸入條件單一明確,不用容易引起誤解的詞,比如可能大概等
    輸出要可判斷且明確,不用顯示正確這種詞匯
    測試步驟要可執行
    保證盡量高的覆蓋度
    能抽象合并的盡量抽象合并,避免無意義的冗余
    5·測試用例整理與維護
    需求變化后及時更新并備注修改情況(修改內容、產品和開發負責人)
    遇到冗余的測試用例,如果遇到重復用例,根據實際情況及時修改
    注意測試用例的備份

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  • 功能模塊劃分

    (1)劃分原則:(博主自己的總結,不存在與任何軟件測試書籍中)

    1、高內聚,低耦合:模塊內關聯度高;模塊間關聯度低,無法合并成一個模塊

    比如一個貨幣購買的功能,月卡的購買和普通貨幣的購買可以劃分成兩個單獨的模塊,因為兩者幾乎不存在任何關聯度,購買其中任何一個模塊不會對另一個模塊產生影響,符合低耦合的原則;

    如果就月卡的購買進行分拆的話,顯然沒必要繼續劃分成功能和UI兩個模塊,因為月卡的購買流程非常簡單,而且功能之間的關聯度非常高,符合高內聚的原則。

    2、重整體,輕局部:功能整體上關注模塊構成、邏輯和覆蓋范圍,輕局部不用糾結較為具體的細節

    還是以貨幣的購買功能為例,整體上可以劃分為UI、購買與領取、特殊情況等大模塊,或許也可以劃分成一些子模塊;不用太關注細節,比如頁面上顯示的倒計時、UI按鈕的位置等等


    (2)劃分方法:(博主自己的總結,不存在與任何軟件測試書籍中)

    1、功能流程法(小系統):將功能的基本流程畫出來,根據流程的每個大的環節進行模塊劃分,然后再細化和查漏補缺

    舉例;(銀行取錢模塊劃分:插卡 -- 輸密碼 -- 輸入金額 --取錢 -- 退卡)

    2、層次劃分法(大系統):按照邏輯層次逐層細化出模塊,比較適用于UI劃分,大的系統模塊劃分等

    (dota游戲模塊劃分:見截圖)

    3、類型劃分法:按照功能內容的不同類型進行劃分(如按照道具的不同類型進行劃分)

    注意點

    不同方法適用于不同場景 具體問題具體分析

    有時候一個功能要結合多種方法進行劃分

    劃分方法不重要,劃分原則更重要

    劃分完成后,結合需求文檔重新梳理,確保模塊清晰、覆蓋完整、符合需求設計

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  • 游戲測試基本流程(6個環節):

    1.功能需求會議——>2.測試用例編寫——> 3.冒煙測試——>4.詳細測試——>5.回歸測試——>6.Checklist檢查

    (1)功能需求會議(一般策劃人員開):1.測試人員需了解需求內容,2.提出可能存在的風險點,3.思考功能的測試重點和難點,如需工具輔助,需提出開發要求,4.思考可以優化的地方,并提出導論。

    (2)測試用例編寫:1.根據需求書寫測試用例,2.關注功能邏輯實現,3.考慮各種特殊情況(如邊界值,網絡中斷,進程中斷等),4.關注需求變更情況,需要及時調整測試用例。

    (3)冒煙測試(不能完全發現bug,特點是快速過一遍功能,把明顯的bug告訴開發人員):1.詳細測試前的一個小環節,2.快速發現比較明顯的bug3.快速確保主邏輯流程跑通,4.快速明確功能開展狀態(比如是否有明顯的功能缺失或者配置是否配全等等)

    (4)詳細測試:1.細致的測試每個邏輯分支、資源、配置,2.盡量模擬玩家的每一種操作可能3.,測試異常情況(如斷網,斷電,事件中斷、進程中斷等),4.測試數據讀取、存儲、網絡等內容。5.測試該功能對其他功能影響

    (5)回歸測試:1.測試已經被修復的內容,2.需求調整后的內容,3.再次詳細測試各邏輯分支。

    (6)checklist(檢查點,快速,不細測,可有可無,發布版本時測試):1.簡要快速的檢查功能的主要邏輯點,2.檢查與該功能有關聯的任何其他功能點。

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  • 1、游戲開發團隊:制作人、策劃、程序、美術、測試

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  • bug的生命周期62a2ff920001a1d807200404.jpg

    Bug的提報標準?

    62a2ff6d0001e4c107200404.jpg62a2ffa6000140ae07200404.jpg

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    • 注意點

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  • 優先級P0 致命? ?立即修復

    ? ? ? ? ? p1 嚴重? ?緊急修復

    ????????? p2 一般? ?允許一段時間內修復

    ? ? ? ? ? p3 提示? ?允許延期修復

    bug的提報標準

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  • 需求文檔分析

    功能模塊劃分

    測試用例編寫

    測試用例整理與維護


    文檔閱讀

    細節溝通探討

    邏輯梳理

    功能拓展思考

    兼容相關思考

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  • 游戲測試基本流程

    測試工作人員

    功能會議

    測試用例書寫

    冒煙測試

    詳細測試

    回歸測試

    checklist檢查

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  • 弱網測試

    edge, 2g ,3g, 4g

    不同丟包概率的情況

    工具? fiddler? , network link conditioner(xcode提供的工具)

    gm工具測試

    測試gm工具的功能實現

    測試gm工具的數據方面


    sdk測試

    用戶數據測試

    充值消費測試

    各個渠道對接測試(日志數據,前后端數據對應)

    功能測試

    性能測試

    壓力測試

    兼容測試

    安全測試

    接口測試

    日志測試

    弱網測試

    gm測試

    sdk測試

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  • 事務成功率,響應時間

    兼容性測試

    壓力測試

    性能測試

    功能測試

    游戲版本兼容測試

    操作系統兼容測試

    屏幕分辨率測試

    安全測試

    內存修改測試

    加密測試

    反編譯測試

    網絡安全測試? ?明文or密文傳輸? ??

    接口測試??

    日志測試

    客戶端測試日志? ?服務器測試日志

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1.游戲開發團隊及流程 2.游戲測試主要工作內容 3.游戲測試基本工作流程 4.游戲測試用例之需求文檔分析 5.游戲測試用例之功能模塊劃分 6.游戲用例編寫,整理與維護 7.Bug詳解 8.弱網測試-mac環境 9.客戶端性能測試-安卓 10.客戶端性能測試-ios 11.接口測試

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