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執行和掛載反序,想自定義順序需要選中一個腳本,在order下面設置查看全部
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同一個Object,具有兩個或以上的腳本,先執行后添加你的腳本查看全部
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生命周期查看全部
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子物體的坐標就成了相對的坐標,相對于父物體查看全部
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要實現在不同的物體上實現腳本的更改,比如在camera上的腳本要改light,就需要public而且添加那個light查看全部
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執行順序,值越小的越先執行查看全部
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就是添加腳本的順序決定執行順序,moveup只是個顯示的順序查看全部
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誰先放上去最后一個執行查看全部
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這個 哎查看全部
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這個很重要查看全部
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Transform transLight; public Transform transRoot; // Use this for initialization void Start () { FindChild(transRoot, "Glight", ref transLight); } /// <summary> /// 尋找物體 /// </summary> /// <param name="trans">作為父物體的transform</param> /// <param name="findName">尋找的物體名稱</param> /// <param name="_trans">找到的物體</param> void FindChild(Transform trans,string findName ,ref Transform _trans) { if(trans.name.Equals(findName)) { _trans = trans.transform; return; } if(trans.childCount!=0) { for(int i=0,lenght=trans.childCount;i<lenght;i++) { FindChild(trans.GetChild(i), findName, ref _trans); } } }查看全部
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Unity3D 的生命周期查看全部
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Unity3D 游戲開發語言選擇查看全部
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Unity3D 游戲開發環境查看全部
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Update 每一幀更新 FixedUpdate每隔一段固定時間更新查看全部
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