0.前言
最近一直在研究opengl,在android应用中可以很好的进行细粒度的对展示的效果进行控制,今天这个腐蚀面具的效果就是基于opengl es来做的。话不多说,先看效果图
image
1.使用
使用很简单,在布局文件中直接使用CorronisonView
<com.skateboard.corronisonview.CorronisonView app:duration="10" android:id="@+id/corronisonView" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" />
其中duration代表了销毁时间。
然后在MainActivity里设置bitmap
corronisonView.setBitmap(BitmapFactory.decodeResource(resources,R.drawable.icon))
2.代码
关于opengl es在android中的使用这里就不细说了,整个过程其实就是利用了一个纹理来显示图片,然后随着时间的推移舍弃一些片段不进行渲染。这里主要来看一下片段着色器的代码
#version 300 esprecision mediump float;in vec2 texCoord;out vec4 fragColor; uniform sampler2D sampler; uniform float percent;void main() { vec4 samplerColor=texture(sampler,texCoord); float size=samplerColor.x+samplerColor.y+samplerColor.z+samplerColor.w; float curSize=4.0*percent; if(size<=curSize) discard; fragColor=samplerColor; }
随着时间的推移不停的设置percent,然后计算当前颜色的所有颜色分量的和如果小于总分量(也就是4.0)*percent的值的话,就舍弃该片段,不进行渲染。
在CorronisonView中设置时间动画,不停修改CorronisonViewRender中percent的值
private fun prepareTimeAnimator() { val animator = ValueAnimator.ofInt(time) animator.duration = time.toLong() * 1000 animator.addUpdateListener(ValueAnimator.AnimatorUpdateListener { render?.percent = it.animatedFraction }) this.animator = animator }
作者:滑板上的老砒霜
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